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Os estágios da Jornada do Herói

Uma visão superficial e rápida de cada um dos estágios da jornada:

Início:

01. MUNDO COMUM:

Apresentar o HERÓI, o seu cotidiano e o MUNDO COMUM. Temos que explicar sobre o MUNDO COMUM para que o leitor ;

02. CHAMADO À AVENTURA:

Aqui o HERÓI recebe um desafio, um problema, uma aventura. Este CHAMADO À AVENTURA impossibilita o HERÓI de continuar no conforto do MUNDO COMUM. O chamado pode ser uma carta, um acontecimento estranho, a chegada de alguém novo. O CHAMADO À AVENTURA deixa claro qual é o objetivo do HERÓI;

03. RECUSA DO CHAMADO:

Inicialmente, o HERÓI, temendo enfrentar o desconhecido, recusa o chamado. Será necessário algo para motivá-lo. A motivação pode ser um conselho do MENTOR, algum incidente, uma reflexão mais profunda ou alguma outra mudança na situação;

04. ENCONTRO COM O MENTOR:

É muito comum, neste ponto, que o MENTOR já tenha sido apresentado. A função do MENTOR é orientar e preparar o HERÓI com informações e equipamentos necessários para a Jornada. O MENTOR, porém, só poderá acompanhar o HERÓI até certo ponto, depois disso o HERÓI deverá seguir sozinho;

05. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR:

O HERÓI se compromete com a aventura, a partir daí não há mais volta e ele entra plenamente no MUNDO ESPECIAL. Este MUNDO ESPECIAL pode ser: uma nova dimensão, uma nova vizinhança, uma nova escola, a vida com alguém que o HERÓI ainda não conhece bem, etc.;

Fim do primeiro ATO

06. TESTES, ALIADOS, INIMIGOS:

Após o 1º Limiar, o HERÓI começa a aprender sobre o MUNDO ESPECIAL. Ele conhece aliados e inimigos, além de enfrentar desafios e testes. Estes testes podem por a prova a coragem, a determinação e/ou o caráter moral do HERÓI. Ao mesmo tempo, mais aspectos do HERÓI – desta vez sob pressão – são apresentados;

07. APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA:

O HERÓI chega ao lugar mais ameaçador do MUNDO ESPECIAL: a CAVERNA OCULTA (muitas vezes esse lugar é o quartel-general do inimigo). Esse é o lugar onde está escondido o objeto de sua busca. A APROXIMAÇÃO é o estágio de preparação do HERÓI e seus aliados antes de entrar na CAVERNA OCULTA;

08. PROVAÇÃO:

O HERÓI enfrenta o seu maior medo. É levado ao extremo e enfrenta a possibilidade de morte. É o momento que o leitor/plateia não sabe se o HERÓI vai morrer ou viver. Inicialmente o HERÓI parece morrer, mas ele “retorna da morte” deixando o leitor/plateia eufórico;

09. RECOMPENSA (APANHANDO A ESPADA):

Após sobreviver à morte e derrotar o inimigo, o HERÓI toma posse daquilo que veio buscar, sua recompensa;

Fim do segundo ATO

10. CAMINHO DE VOLTA:

O HERÓI decidiu voltar para o MUNDO COMUM, mas ele ainda se encontra em uma situação de risco e é perseguido furiosamente pelas forças que ousou enfrentar. Além disso, o HERÓI sabe que ainda há perigos e tentações do MUNDO ESPECIAL a sua frente;

11. RESSURREIÇÃO:

Segundo momento de vida-ou-morte do HERÓI, quase uma repetição da PROVAÇÃO. É o esforço desesperado da Morte e da Escuridão, algo tal qual um teste final para comprovar aquilo que foi aprendido na PROVAÇÃO. Desse segundo momento de vida ou morte, o HERÓI volta purificado;

12. RETORNO COM O ELIXIR:

O HERÓI retorna ao MUNDO COMUM junto a um ELIXIR. O ELIXIR pode ser um aprendizado, uma pessoa, uma perspectiva de vida ou um objeto mágico. A principal característica do ELIXIR é ser capaz de curar o que foi danificado.

Fim do terceiro ATO e da história.

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MigX

Engenheiro, funcionário público, metido a escritor e ilustrador... Publicou na Quark, Scarium e e-nigma. Membro fundador da Oficina de Escritores, vem tentando sua própria jornada do herói na vida, e a viagem do escritor, nos blogs e na OE.

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